AI 시범먼저 보여 줄게요. 어떤 키를 언제 누르는지 보세요.
랭킹을 불러오는 중…
랭크전 결과로만 바뀌어요. 시작 레이팅은 1000점이에요. 승패가 60%, 점수 차가 25%, 퍼펙트 비율이 15% 반영되고, 이기면 항상 오르고 지면 항상 내려가요. 경기 중에 나가면 패배로 기록돼요.
브랜드와 제품명은 각 회사의 상표예요. '제조사 수치 기반'은 제조사가 공개한 값을 브랜드마다 다른 척도에서 10점으로 환산한 근사치예요. 공개 값을 찾지 못한 제품은 같은 브랜드 제품과 비교해 정한 추정치예요. 브랜드 사이 비교는 정확하지 않을 수 있어요.
STAGE CLEAR다음 상대 공개
탭하면 계속
탭하거나 키를 누르면 바로 시작
그렇다면 튜토리얼을 먼저 해 보는 걸 추천해요. 3분이면 기본 조작을 익힐 수 있어요.
원이 공에 닿는 순간, 치세요
3D 엔진을 확인하는 중
화면을 눌러 시작
v1.0.10 · 이 게임은 개인정보를 수집하지 않아요. 설정과 진행 상황은 이 브라우저에만 저장돼요.
문의·버그 제보 timing.tabletennis@gmail.com
등장하는 선수, 장비 브랜드와 제품 이름은 게임을 위해 지어낸 이름이에요. 실제 선수나 업체와 제휴하거나 승인받지 않았어요. 장비 수치는 게임 밸런스를 위한 값이에요.
3D 그래픽 라이브러리. threejs.org
The MIT License Copyright © 2010-2023 three.js authors Permission is hereby granted, free of charge, to any person obtaining a copy of this software and associated documentation files (the "Software"), to deal in the Software without restriction, including without limitation the rights to use, copy, modify, merge, publish, distribute, sublicense, and/or sell copies of the Software, and to permit persons to whom the Software is furnished to do so, subject to the following conditions: The above copyright notice and this permission notice shall be included in all copies or substantial portions of the Software. THE SOFTWARE IS PROVIDED "AS IS", WITHOUT WARRANTY OF ANY KIND, EXPRESS OR IMPLIED, INCLUDING BUT NOT LIMITED TO THE WARRANTIES OF MERCHANTABILITY, FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE AND NONINFRINGEMENT. IN NO EVENT SHALL THE AUTHORS OR COPYRIGHT HOLDERS BE LIABLE FOR ANY CLAIM, DAMAGES OR OTHER LIABILITY, WHETHER IN AN ACTION OF CONTRACT, TORT OR OTHERWISE, ARISING FROM, OUT OF OR IN CONNECTION WITH THE SOFTWARE OR THE USE OR OTHER DEALINGS IN THE SOFTWARE.
Black Han Sans · Noto Sans KR · Oswald · Montserrat (Google Fonts 제공). 각 글꼴의 저작권은 해당 저작자에게 있어요. 라이선스 전문
라켓과 테이블 타구음 일부는 Pixabay의 "ping pong sample"(freesound_community)에서 잘라 썼어요. Pixabay Content License. 나머지 효과음은 게임 안에서 직접 합성해요.
왕초보에서 시작해 생활체육 6부부터 1부, 세미프로, 프로까지 한 단계씩 올라가요. 단계마다 두 명의 상대가 기다리고, 저마다 특기와 장비, 약점이 달라요. 모두 이기면 무언가 열릴지도 몰라요.
레이팅이 비슷한 상대와 자동으로 연결돼요. 오래 기다릴수록 범위가 넓어져요.
방을 만들어 코드를 상대에게 알려 주거나, 받은 코드로 참가하세요. 친선전은 레이팅에 반영되지 않아요.
공이 내 쪽 테이블에 튀면 공 주위에 원이 생기고 점점 작아져요. 원이 공에 딱 겹치는 순간 치세요.
치기 전에 ← →로 코스, ↑ ↓로 길이(길게·짧게)를 정해요. 안 누르면 가운데, 보통 길이로 가요.
강하게 칠 때(강타·강한 서브) 공의 성격을 V로 바꿔요. 화면 위쪽에 지금 고른 방식이 보여요. 휴대폰에서는 강하게 버튼을 눌러 바꿔요.
빨라지지 않는 대신 네트 위로 높게 넘어가 뚝 떨어지고, 튄 뒤 낮고 길게 깔려 뻗어요. 회전이 무거워 상대 판정이 좁아져요. 횡회전 서브는 더 크게 휘어요.
회전은 덜 붙는 대신 낮고 빠르게 꽂혀요. 상대가 반응할 시간이 짧아져요.
오는 공의 회전에 맞는 타법으로 받아야 안전해요.
| 오는 공 | 정석 | 다르게 받으면 |
|---|---|---|
| 탑스핀 | 드라이브 | 커트 · 가까이선 찹 블록, 멀리선 커트 수비. 빗맞으면 일찍 깎은 공은 뜨고 늦은 공은 네트 |
| 짧은 백스핀 | 커트 | 드라이브 · 플릭이라 판정이 좁고, 빗맞으면 가끔 네트 |
| 긴 백스핀 | 커트·드라이브 | 드라이브는 백스핀이 무거울수록 가끔 네트 |
| 너클 | 드라이브 | 커트 · 깎을 회전이 없어서 빗맞으면 공이 떠요(찬스볼) |
| 횡회전 섞인 공 | 위아래 회전 기준대로 | 판정은 그대로예요. 공이 옆으로 휘고 튄 뒤 옆으로 꺾여서 따라가야 해요 |
상대가 회전을 잘못 받으면 공이 떠서 와요. 공이 튄 직후부터 언제 쳐도 드라이브나 횡회전이면 스매시가 돼요. 일찍 칠수록 상대가 받기 더 어려워요.
스매시를 받는 쪽은 테이블에서 멀찍이 물러나 받아요. 제때 치면 높이 뜨는 로브로 버텨요. 로브가 깊게 튀어 오르면 공격하는 쪽은 점프해서 위에서 내리꽂는 점프 스매시를 칠 수 있어요. 로브의 퍼펙트 판정은 일반 찬스볼보다 조금 좁아요.
휴대폰에서는 화면을 위로 밀면 드라이브, 아래로 밀면 커트예요. 길게 밀면 긴 공, 짧게 튕기면 짧은 공, 비스듬히 밀면 그쪽 코스로 가요.
설정은 이 브라우저에 저장돼요.